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Schockerclub Bellinghoven 1979 n.e.V
Schockerclub Bellinghoven

Schockerclub Bellinghoven 1979 n.e.V.

Die Mitglieder


Vorbemerkungen:
Schockerregeln fallen erfahrungsgemäß von Region zu Region und von Ort zu Ort anders aus. Seit 1979 führen wir Buch über jeden geworfenen „Schock Aus“, jeden Verlierer, jede Runde usw.. In diesem Zusammenhang wurden einige vereinsinterne Regelanpassungen vorgenommen. Daher sprechen wir ausdrücklich von „unseren“ Schockerregeln!
Unsere Rundenregelung (s.u.) mag ungerecht erscheinen, da der gute Werfer in gewisser Weise bestraft wird; jedoch hat sie sich als interessant und äußerst reizvoll erwiesen.
Das Regelwerk wurde zu DM-Zeiten festgelegt. Wir behalten weiterhin den Begriff „Mark“ bei, zahlen aber statt 1,00 DM halt 0,50 €.


Spielablauf
Gespielt wird offen, d.h. alle Würfe werden umgehend für die Mitspieler sichtbar aufgedeckt. Der Vorleger eröffnet das Spiel und legt einen Wurf (maximal drei Versuche) vor. Anschließend werfen die übrigen Mitspieler (im Uhrzeigersinn), wobei sie nicht mehr Versuche benötigen dürfen als der Vorleger. Der höchste Wurf dieser Runde legt fest, wie viele Deckel der Spieler mit dem niedrigsten Wurf erhält (siehe Wurfrangliste). Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Deckel aus dem Stock aufgeteilt sind. Spieler ohne Deckel scheiden jetzt aus. Von jetzt an gibt jeweils der Spieler mit dem höchsten Wurf Deckel an den Spieler mit dem niedrigsten Wurf, bis ein Spieler – der Verlierer – alle 13 Deckel erhalten hat. Wird ein Schock-Aus geworfen, gehen alle 13 Deckel – egal ob sie im Stock oder bei anderen Mitspielern liegen – an den Spieler mit dem niedrigsten Wurf, der somit das Spiel verloren hat. Der Verlierer eröffnet als Vorleger das nächste Spiel.


Schockutensilien / Voraussetzungen:
ein „Stock“ mit 13 Schockerdeckeln
je Spieler ein handelüblicher Schockerbecher nebst Pad (zur Schallminderung)
je Spieler drei handelübliche Würfel
eine Glocke zum Einleuten der Runden
mindestens drei teilnehmende Mitglieder des Schockerclubs

Vorleger:
Der Vorleger legt in maximal drei Versuchen einen Wurf vor. Die übrigen Mitspieler dürfen nicht mehr Versuche benötigen als der Vorleger. Der Vorleger zum ersten Spiel ist der Buchführer, im weiteren Verlauf der Verlierer des letzten Spiels bzw. derjenige, der zuletzt Deckel erhalten hat.

Gastschocker:
Gastschocker – der Name sagt alles – sind immer wieder gerne gesehen. Näheres regeln die Statuten.

Rauslegen / Wurf „Natur“
Hat ein Spieler noch mindestens einen Versuch, kann er geworfene Einsen rauslegen, die so für den letzten Versuch gelten. Ebenso kann er für zwei Sechsen aus einem Wurf eine Eins rauslegen. Eine raus gelegte Eins kann allerdings nicht zur Bildung der kleinen Straße 1+2+3 verwendet werden. Straße und 3er-Pasch müssen in einem Versuch („Natur“) geworfen werden.

Schock-Aus
Drei Einsen – der ultimative Wurf – führt nach Feststellung des Verlierers unmittelbar zum Spielende. Für jeden Schock-Aus erhält der Spieler einen Pluspunkt in der Meisterschaftswertung!

Wurfrangliste (über Link abrufbar)
In der Wurfrangliste sind die möglichen Würfe nach Wertigkeit sortiert aufgelistet. Außerdem ist auch die mit dem Wurf verbundene Deckelanzahl angegeben.

Mit iss Schitt
Haben Spieler den genau gleichen Wurf, ist derjenige besser, der mit weniger Versuchen erzielt wurde. Wurden gleich viele Versuche gebraucht, ist derjenige Wurf besser, der zuerst geworfen wurde, halt „Mit iss Schitt“!

Spiele - Verlorene Spiele:
Ein Spiel wird vom Vorleger eröffnet und endet, wenn einem Spieler – dem Verlierer – alle 13 Deckel zugewiesen werden konnten. Dieses Ziel wird am einfachsten mit einem Schock-Aus erreicht.
Gespielt wird ohne das allgemein übliche „Vorverloren“, ein Spiel ist also genau ein Spiel. Der Verlierer eines Spiels bezahlt eine Mark in die Kasse und erhält einen Minuspunkt in der Meisterschaftswertung. Pro teilnehmenden Vereinsmitglied werden fünf Spiele durchgeführt. Teilnehmende Gastschocker bleiben ohne Einfluss auf die Anzahl der Spiele. Verhinderte Vereinsmitglieder zahlen den Schnitt (fünf Spiele) nebst einer Strafmark.

Runden / Muss-Regel:
Die Werfer des ersten, des letzten und jeden fünften Schock-Aus zahlen eine Runde. Um Drückebergern und unsäglichem Durst entgegenzuwirken, haben wir die so genannte „Muss-Regel“ eingeführt.
Könnte ein Spieler – vorausgesetzt er hat noch mindestens einen Versuch – mit dem nächsten Versuch einen Schock-Aus werfen, der eine Runde kostet, gilt folgendes:
Einsen im aktuellen Versuch müssen rausgelegt werden, die weiteren möglichen Versuche müssen ausgeführt werden. Ebenso muss er für zwei Sechsen aus einem Wurf eine Eins rauslegen und fortfahren. So kann es sein, dass man weitermachen muss, obwohl der Wurf besser ist als der des Konkurrenten (besonders ärgerlich bei der kleinen Straße). Aber Durst ist schlimmer! Zeigen alle drei Würfel keine Eins oder keine zwei Sechsen, ist es dem Spieler freigestellt, ob er aufhört oder weitermacht.
Diese „Muss-Regel“ ist auch für das gesamte letzte Spiel anzuwenden. Sollte der letzte Schock-Aus schon eine Runde kosten (jeder fünfte), fällt die Runde für den letzten Schock-Aus ausnahmsweise auf den vorletzten Schock-Aus.